RSS
Write some words about you and your blog here

aasa

»»  READMORE...

Top Ittipat, Kisah Sukses Seorang Milyuner Muda

Top Ittipat, Kisah Sukses Seorang Milyuner Muda

Jalan hidup seseorang bisa begitu berliku adanya namun selalu saja tetap ada ujungnya. Kesuksesan adalah impian semua orang. Berlikunya jalan akan sampai pada kesuksesan asalkan dijalani dengan kesungguhan hati dan kerja keras.

Begitulah kisah yang terjadi dalam hidup seorang pemuda bernama Top Ittipat dalam menjalani usaha bisnisnya dan menghantarkan Tao Kae Noi, produk cemilan rumput lautnya pada dunia. Di usianya yang ke 26 tahun ini, Top telah menjadi seorang milyuner muda.



Pria kelahiran Thailand ini sesungguhnya hanyalah seorang biasa saja. Pada mulanya tak ada yang begitu spesial dari dirinya. Bahkan pemuda ini cenderung cuek dan tidak terlalu memikirkan masa depan.

Seperti kebanyakan pemuda seumurannya, Top pernah alami kecanduan game online saat dia berumur 16 tahun dan membuatnya telantarkan sekolahnya. Bukan satu hal yang baik tentu saja tapi perkenalan dunia bisnis justru dimulai dari sini.

Top mendapatkan uang dari menjual item senjata-senjata miliknya di game online. Dengan bisnisnya ini dia bahkan meraih penghasilan mencapai 1 juta Baht dan dapat membeli sebuah mobil seharga 600 Baht (sekitar 200 juta rupiah).



Para pembelinya adalah sesama pecinta game online dan ada juga yang berasal dari luar negaranya. Namun karena ini bisnis ilegal maka sudah pasti tak akan dapat bertahan lama. Rekening game onlinenya di blok karena diketahui melakukan transaksi jual beli.

Disaat yang bersamaan bisnis orang tuanya mengalami kebangkrutan dan disaat yang bersamaan pula karena kemalasannya di sekolah selama ini Top tidak berhasil masuk kuliah perguruan tinggi negeri dan harus masuk Universitas Swasta.

Dengan sisa uang yang dimilikinya Top beralih usaha ke bisnis DVD Player tapi Top ditipu mentah-mentah sebab semua DVD Playernya ternyata barang palsu dan uangnya tidak dapat kembali. Top juga berusaha mencari pinjaman uang ke bank untuk memulai usaha baru. Namun, pihak bank tak begitu saja menyetujuinya.

Di titik inilah Top mulai menyadari kesalahannya karena telah melalaikan sekolah dan pelajaran. Di titik yang sama ini jugalah, Top mulai bersentuhan dengan kerasnya dunia bisnis.

Hutang yang melilit usaha orang tuanya yang mencapai 40 juta Baht semakin memperburuk keadaan. Terlebih lagi rumah mereka disita pihak Bank. Ditengah himpitan ini Top tetap berkeras.

Setelah akhirnya dapatkan pinjaman dari bank, segala hal dia coba lakukan, Top mencoba berjualan kacang (chesnut) bersama dengan pamannya.

Diawali dengan mencari cara bagaimana strategi berjualan yang baik supaya bisa laris kepada para penjual kacang lainnya yang telah sukses sampai lakukan beberapa eksperimen untuk mendapatkan resep terbaik bagi produk kacangnya sehingga memiliki cita rasa yang khas dan unik.

Lalu akhirnya Top membuka kedai di mall dan belajar tentang menemukan tempat yang stategis. Sebab lokasi menjadi salah satu faktor menentukan dalam keberhasilan penjualan suatu produk.

Namun berwiraswata memanglah tidak mudah. Saat Top mulai melakukan ekspansi bisnis chesnutnya secara besar-besaran, timbul suatu masalah lain dimana mesin pembuat kacang goreng yang Top pergunakan menimbulkan asap dan mengotori atap Mall sehingga harus tutup dan pihak Mall juga membatalkan kontrak kedainya. Dititik ini Top hampir putus asa.

Orang tuanya pun memutuskan untuk pergi ke China. Top tetap berkeras untuk bertahan di Thailand dan melanjutkan usahanya. Dari bisnis jual kacang, Top beralih haluan untuk berbisnis rumput laut goreng. Makanan cemilan yang kekasihnya berikan.

Inspirasi memang bisa datang dari mana saja, sekalipun akhir kisah cintanya tak memberikan kenangan yang manis sebab kekasihnya pun akhirnya meninggalkan Top dikarenakan Top lebih konsentrasi mengurus bisnis dan usahanya.



Top pun memulai usaha kerasnya dengan mencari bahan rumput laut lalu belajar rahasia menggoreng rumput lautnya. Biaya yang dikeluarkan untuk pembelajaran ini mencapai lebih dari 100 ribu Baht.

Belum lagi Top juga harus mempelajari cara untuk mempertahankan rumput lautnya agar tidak basi jika disimpan untuk beberapa hari lamanya. Dalam tekanan yang begitu hebat Top berusaha mencari tahu tentang strategi penjualan dan inspirasi pun datang kembali untuk menjual produknya di mini market 7-Eleven.

Lagi-lagi tidak semudah membalik telapak tangan. 7-Eleven ternyata memiliki standard yang tinggi yang harus dipenuhi supaya produk Top bisa masuk pasaran. Berbagai upaya Top lakukan tapi semua mengalami kebuntuan.

Keputusasaan melanda dirinya. Top hampir-hampir memutuskan untuk berangkat ke China tapi sebelum itu terjadi Top melakukan usaha terakhirnya demi memenuhi syarat dari pihak 7-Eleven dan upaya terakhirnya kali ini tidak sia-sia.

Kesulitan yang ada mulai dari inovasi untuk kemasan produknya sampai Top juga diharuskan memiliki pabrik untuk memproduksi dalam jumlah besar. Dengan susah payah semuanya dapat terpenuhi.

Untunglah juga ada kantor kecil milik keluarganya yang masih tersisa, yang akhirnya Top ubah menjadi sebuah pabrik kecil. Dengan begini Top berhasil memenuhi syarat ketentuan serta quota yang ditetapkan. 2 tahun kemudian Top berhasil membayar hutang keluarganya dan berhasil mengambil kembali rumah keluarganya.



Perjuangan Top, segala kegagalan, getir dan pahit serta rasa duka dalam membangun sebuah bisnis kini mengantar Top pada sebuah kesuksesan.



Sekarang ini di Thailand siapa yang tak mengenal akan Tao Kae Noi produk cemilan rumput laut terlaris di Thailand bahkan telah masuk juga ke berbagai Negara tetangga termasuk Indonesia.

Dengan penghasilan 800 juta Baht per tahun dan mempekerjakan 2.000 staf maka Top Ittipat yang bernama lengkap Top Aitthipat Kulapongvanich ini telah berhasil mencatatkan dirinya sebagai "A young billionaire from Thailand".



Top ittipat membayar kesuksesannya dengan berkorban jiwa, raga, waktu, kesenangan jadi gamer, termasuk berkorban cinta terhadap kekasihnya.

Seperti kata ibu si Top, "Sesuatu itu akan datang kepadamu namun sesuatu yang lain akan menjauh darimu." Kesuksesan bisnis tidak semudah membalik telapak tangan. Sabar, bersyukur, terus berjuang pantang menyerah, dan berdoa adalah Top secret (rahasia si Top).


Berikut sinopsis ringkas nya:

Saat usia 16, Dia adalah pencandu game online.

Saat usia 17, Ia putus sekolah untuk menjadi penjaja kacang.

Saat usia 18, Keluarganya bangkrut & meninggalkan hutang 40 juta Baht (sekitar 12 milyar rupiah)

Saat usia 19, Dia menciptakan cemilan rumput laut ‘Tao Kae Noi’ yg dijual di 3.000 cabang 7-Eleven di Thailand.

Kini, di usia 26, Ia adalah produsen cemilan rumput laut terlaris di Thailand, berpenghasilan 800 juta Baht (sekitar 235 milyar rupiah) per tahun & mempekerjakan 2.000 staf.


Namanya Top Ittipat, dan ini adalah kisah nyata hidupnya yang luar biasa. “Apapun yang terjadi jangan pernah menyerah, kalau menyerah habislah sudah.”


Sumber :

www.apakabardunia.com/2012/09/top-ittipat-kisah-sukses-seorang.html
»»  READMORE...

Desain dan Perancangan Software Aplikasi Basis Data (Database)

Kegiatan Belajar : Desain dan Perancangan Software Aplikasi Basis Data (Database)

a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran

Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran 3 diharapkan peserta diklat dapat melakukan desain dan perancangan software aplikasi basis data.

b. Uraian Materi

Agar dapat menyusun suatu aplikasi pada Access, maka sebelumnya perlu dirancang sebuah basis data, sebelum memasukkannya ke dalam Basis data Access. Terdapat banyak teknik dan cara untuk merancang basis data. Salah satunya yang sederhana, dapat dilihat langkah-langkah berikut :

1) Kumpulkan semua entitas (entity) dalam aplikasi yang ingin Anda buat, kemudian tentukan juga item-item data (field) dalam entitas tersebut. Terdapat 2 larangan saat mengerjakan langkah pertama, yaitu: jangan sampai ada tabel yang mewakili beberapa entitas, usahakan setiap tabel hanya menampung satu entitas dan jangan sampai ada item data identik yang berulang-ulang dalam satu entitas, pisahkan saja ke dalam tabel lainnya.
2) Tetapkan kunci-kunci indeks. Indeks adalah daftar urutan nilai dalam satu field untuk entitas. Field yang diindeks disebut dengan field kunci atau field indeks. Salah satu yang sangat penting adalah menetapkan kunci primer. Kunci primer sangat berperan penting dalam penyusunan tabel, karena:

a) Field yang diberi indeks primer, akan bersifat unik (tidak boleh kembar)
b) Kunci dibutuhkan untuk menetapkan relasi antar tabel

3) Menetapkan Relasi antar tabel. Setelah tabel-tabel dibuat dan dipilah-pilah, maka langkah berikutnya adalah menetapkan relasi antar tabel tersebut. Ada tiga tipe relasi antar tabel, yaitu :

a) One-To-One (satu-satu) : adalah relasi yang paling sederhana, dimana setiap data pada sebuah tabel, hanya berelasi dengan sebuah data juga pda tabel lainnya.
b) One-To-Many (Satu-Banyak): adalah relasi yang paling banyak dijumpai, dimana sebuah data pada suatu tabel memiliki relasi dengan banyak data pada tabel lainnya.
c) Many-To-Many (Banyak-Banyak): adalah relasi yang harus dihindari dalam perancangan basis data. Jika terjadi relasi Many-To-Many, maka harus dicari alternatifnya dengan cara membuat tabel perantara antar tabel tersebut.


Contoh :

Jika akan dirancang suatu basis data untuk suatu sekolah dengan isi datanya mencakup : data siswa, data kelas, data nilai siswa.



Perancangan basis datanya:

Langkah 1: Pisahkan semua entitas dan item-item data
SISWA : Nomor, Nama, Sex, No.Kelas, No.Pelajaran
KELAS : No.Kelas, Nama Kelas
NILAI : No.Pelajaran, Pelajaran, Nilai

Langkah 2: Tentukan indeks
SISWA : Nomor *, Nama, Sex, No.Kelas, No.Pelajaran
KELAS : No.Kelas *, Nama Kelas
NILAI : No.Pelajaran *, Pelajaran, Nilai

Langkah 3: Tentukan Relasi



Hubungan antara Siswa, Kelas dan Nilai masing-masing adalah banyak-banyak, sehingga tabel dapat dikembangkan menjadi sebagai berikut:



c. Rangkuman

Sebelum kita memasukkan data ke basis data access kita perlu membuat rancangan basis data, langkah-langkah perancangan basis data, yaitu: langkah pertama memisahkan semua entitas-entitas dan item-item data, langkah ke dua menentukan indeks dan langkah yang terakhir adalah menentukan relasi.


Sumber :
http://hamimnova.wordpress.com/2009/05/25/modul-smk-rekayasa-perangkat-lunak/
»»  READMORE...

Desain dan Perancangan Software Bahasa Pemrograman

Kegiatan Belajar : Desain dan Perancangan Software Bahasa Pemrograman

a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran

Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran 2 diharapkan peserta diklat dapat membuat desain dan perancangan software bahasa pemrograman.

b. Uraian Materi

1) Pemrograman Prosedural


Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram artinya belajar tentang strategi pemecahan masalah, metodologi dan sistematika pemecahan masalah, kemudian menuliskannya dalam notasi yang disepakati bersama. Belajar memprogram bersifat pemahaman persoalan,analisis dan sintesis. Belajar bahasa pemrograman artinya belajar memakai software bahasa pemrograman tertentu, bentuk baku,aturan sintaksis, dan tatacara memanfaatkan instruksi yang spesifik pada setiap software bahasa pemrograman tertentu. Prosedural menurut kamus bahasa Indonesia berarti tahap-tahap kegiatan untuk menyelesaikan suatu aktivitas atau metode langkah demi langkah secara eksak dalam memecahkan suatu masalah. Algoritma adalah urutan langkah-langkah penyelesaian masalah,berarti algoritma termasuk proses prosedural. Pada pemrograman prosedural, program dibedakan antara bagian data dengan bagian instruksi. Bagian instruksi terdiri atas urutan (sequence) instruksi yang akan dilaksanakan satu per satu secara berurutan. Alur pelaksanaan instruksi dapat berubah bila ada pencabangan kondisional. Data yang tersimpan dalam memori dimanipulasi oleh instruksi secara beruntun (prosedural), hal inilah yang dinamakan pemrograman prosedural. Bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Cobol, Basic, Pascal, C language dan Fortran termasuk dalam kategori bahasa pemrograman prosedural.

2) Desain dan Rancangan Software Pascal

Penulisan notasi algoritma pemrograman tidak mengenal bentuk yang baku, sehingga pemrogram dapat dengan bebas menulis notasi algoritmanya, akan tetapi syarat notasi algoritma adalah logis, yaitu mudah diimplementasikan ke software bahasa pemrograman tertentu. Ada baiknya pemrogram merencanakan terlebih dahulu software bahasa pemrograman yang akan dipakai agar pada saat membuat notasi algoritma pemrograman langsung berkoresponden dengan bentuk baku listing pemrograman dari software yang dipakai. Modul ini akan mempelajari tentang desain dan rancangan pada software bahasa pemrograman tingkat tinggi pascal, lebih khusus lagi software yang digunakan adalah Turbo Pascal 7.0 produksi perusahaan Borland Inc. Notasi algoritma yang ditulis disesuaikan dengan sintaks dari Turbo Pascal agar lebih mudah mengimplementasikannya menjadi program. Notasi algoritma yang mengacu kepada Turbo Pascal mempunyai aturan tertentu, menyesuaikan ke bentuk listing bahasa pascal. Aturan penulisan algoritma terdiri dari tiga bagian, yaitu sebagai berikut :

a) Judul program (header)
b) Deklarasi (kamus)
c) Algoritma

Komentar adalah bagian dari notasi algoritma yang tidak akan dieksekusi oleh program, syarat komentar adalah berada di antara tanda kurung kurawa, contoh { komentar }. Komentar bisa ditempatkan di mana saja dalam notasi algoritma karena fungsi utama komentar adalah untuk mempermudah atau menjelaskan proses sebuah notasi algoritma. Judul program (header) adalah bagian teks algoritma yang digunakan sebagai tempat mendefinisikan nama program. Nama program yang dipakai tidak boleh sama dengan nama prosedur, fungsi dan tidak boleh ada pemisahan menggunakan spasi. Aturan penulisan algoritma judul program adalah :

Program nama_program;

Pemakaian tanda garis bawah ( _ ) pada nama program bukanlah suatu keharusan, hanya untuk mengganti spasi, atau bisa juga ditulis NamaProgram. Tanda titik koma ( ; ) mengakhiri setiap statement algoritma, ini menyesuaikan dengan sintaks pascal yang menggunakan tanda titik koma pada setiap akhir instruksi. Contoh :

Program volumBalok;

{bisa juga ditulis volum_balok, program untuk menghitung volume bangun berbentuk balok} kalimat yang diapit tanda kurung kurawa adalah komentar,merupakan salah satu notasi algoritma dalam pemrograman, tetapi tidak akan dieksekusi oleh program.

Bagian deklarasi (kamus) adalah bagian teks algoritma sebagai tempat untuk mendefinisikan nama-nama tipe (type), konstanta (const) dan variabel (var) serta tempat pendefinisian fungsi(function) dan prosedur (procedure). Nama-nama tersebut baru bisa dipakai jika sudah didefinisikan pada bagian deklarasi. Nama variabel belum terdefinisi nilainya ketika dideklarasikan. Pendeklarasian konstanta sekaligus memberikan nilai konstanta yang diinginkan. Pendeklarasian nama fungsi dilakukan sekaligus dengan domain/range serta spesifikasinya. Pendeklarasian prosedur sekaligus dengan pendefinisian parameter jika ada dan spesifikasinya. Contoh :

Type nama = string; {membuat tipe baru nama dengan tipe data string}

Const phi = 3.14; {phi adalah konstanta dengan harga 3.14}

Var x : integer; {variabel x nilainya berada pada –32768 sampai dengan 32767}

Function realTOint (x: real); {fungsi untuk mengubah harga x real menjadi integer}

Procedure ubah (x,y: integer); {prosedur untuk menukar harga x dan y}

Pada bagian deklarasi ini dikenal beberapa tipe data yang disediakan oleh pascal, antara lain integer, byte, word, real, single, double,char,string dan boolean.

Bagian algoritma atau deskripsi berada setelah bagian deklarasi. Bagian algoritma adalah bagian inti yang berisi instruksi-instruksi atau pemanggilan aksi yang telah didefinisikan. Komponen teks algoritma dalam pemrograman prosedural dapat berupa instruksi, runtutan (sequence), analisa kasus atau perulangan (loop). Setiap langkah algoritma dibaca dari atas ke bawah karena eksekusi program juga berjalan dari atas ke bawah sehingga urutan penulisan notasi algoritma menentukan urutan langkah eksekusi program.

3) Diagram Alir (Flowchart)


Ada dua jenis diagram alir yaitu diagram alir sistem dan diagram alir program, dalam pemrograman yang dipakai adalah diagram alir program. Diagram alir program adalah gambar yang menjelaskan urutan pembacaan data, pemrosesan data, pengambilan keputusan terhadap data dan penyajian hasil pemrosesan data.Simbol-simbol yang dipakai dalam diagram alir program adalah sebagai berikut :

Gambar 1. Simbol-simbol Diagram Alir Program


Gambar 1 menunjukkan simbol-simbol yang dipakai dalam diagram alir program.


Diagram alir program selalu dimulai dengan awal program dan diakhiri dengan akhir program. Selain berfungsi untuk menjelaskan urutan langkah pemrograman, diagram alir program juga berfungsi sebagai dokumentasi program yang dibuat,maksudnya adalah untuk memudahkan pemahaman terhadap program.

4) Contoh Rancangan Software dengan Pascal


Rancangan program berikut adalah program untuk mengubah nilai besaran suhu dalam derajat celcius menjadi fahrenheit. Identifikasi permasalahannya adalah input berupa besaran angka dalam satuan derajat celcius, hasil yang diinginkan adalah besaran angka dalam satuan derajat fahrenheit. Proses yang dijalankan adalah rumus konversi suhu celcius ke fahrenheit. Variabel-variabel yang digunakan adalah celcius dan fahrenheit dengan tipe data real. Algoritma pemrogramannya adalah seperti di bawah ini :

{judul program} Program ubah_suhu

{program ini digunakan untuk mengubah suhu dalam derajat celcius menjadi fahrenheit}

{deklarasi} celcius, fahrenheit : real

{algoritma} bersihkan layar output(‘Program Konversi Suhu Celcius ke Fahrenheit’) output(‘Masukkan suhu celcius’) input(celcius) fahrenheit := 1.8 * celcius + 32 output(‘Suhu dalam fahrenheit adalah =’) output(fahrenheit)

Pada algoritma di atas kita bisa langsung tahu apa yang dikerjakan oleh program, walaupun programnya belum kita buat. Penggunaan algoritma pemrograman terbukti sangat bermanfaat untuk melakukan desain dan perancangan software. Langkah selanjutnya agar lebih jelas tentang aliran program maka perlu dibuat dokumentasi berupa diagram alir program konversi suhu sebagai berikut :


Gambar 2. Diagram Alir Program Konversi Suhu


c. Rangkuman


Belajar memprogram artinya belajar tentang strategi pemecahan masalah, metodologi dan sistematika pemecahan masalah, kemudian menuliskannya dalam notasi yang disepakati bersama. Belajar bahasa pemrograman artinya belajar memakai software bahasa pemrograman tertentu, bentuk baku, aturan sintaksis, dan tatacara memanfaatkan instruksi yang spesifik pada setiap software bahasa pemrograman tertentu.

Penulisan notasi algoritma pemrograman tidak mengenal bentuk yang baku, sehingga pemrogram dapat dengan bebas menulis notasi algoritmanya, akan tetapi syarat notasi algoritma adalah logis, yaitu mudah diimplementasikan ke software bahasa pemrograman tertentu. Notasi algoritma yang mengacu kepada Turbo Pascal mempunyai aturan tertentu, menyesuaikan ke bentuk listing bahasa pascal. Aturan penulisan algoritma terdiri dari tiga bagian, yaitu sebagai berikut :

a) Judul program (header)
b) Deklarasi (kamus)
c) Algoritma

Ada dua jenis diagram alir yaitu diagram alir sistem dan diagram alir program, dalam pemrograman yang dipakai adalah diagram alir program. Diagram alir program adalah gambar yang menjelaskan urutan pembacaan data, pemrosesan data, pengambilan keputusan terhadap data dan penyajian hasil pemrosesan data.


Sumber :
http://hamimnova.wordpress.com/2009/05/25/modul-smk-rekayasa-perangkat-lunak/
»»  READMORE...

Algoritma

Kegiatan Belajar : Algoritma dan Pemrograman

a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran

Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran 1 diharapkan peserta diklat dapat memahami tentang algoritma dan pemrograman dalam perancangan software.

b. Uraian Materi


1) Software (Perangkat Lunak) atau Program

Perangkat lunak (software) atau sering disebut juga program adalah suatu hasil eksekusi (instruksi) yang dapat berjalan pada komputer,berfungsi dengan benar, sanggup melayani segala kemungkinan masukan,instruksi dan manipulasi data serta kemampuan-kemampuan untuk melakukan suatu fungsi yang spesifik.
Setiap software tidak sama dengan yang lain, mempunyai ciri-ciri tersendiri dan dapat digunakan untuk mengerjakan fungsi yang khusus.Contoh-contoh jenis software antara lain software bahasa pemrograman, software aplikasi basis data (data base), software aplikasi desain web, software aplikasi grafis, software aplikasi multimedia dan lain-lain.
Software dibuat oleh pemrogram (programmer) yang bisa individu maupun tim. Pembuatan software berkaitan dengan software developer, yaitu sebuah software yang dapat digunakan untuk membangun program. Mengingat banyaknya jenis software yang ada maka software developer juga bermacam-macam jenisnya, pemilihan jenis software developer apa yang akan digunakan untuk membangun sebuah program tergantung dari software seperti apa yang diinginkan pemrogram dan bagaimana desain dan rancangan programnya. Desain dan rancangan program dibuat untuk memudahkan pemrogram mengerjakan langkah-langkah dalam pemrograman karena dalam rancangan program sudah tertuang fungsi-fungsi apa saja yang dapat dilakukan, urutan proses, pengolahan dan manipulasi data. Pembuatan rancangan program harus mengacu pada kaidah algoritma pemrograman agar saat mengimplementasikan rancangan menjadi program atau software menjadi lebih mudah.

2) Definisi Algoritma

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Logis adalah hal yang pokok dalam algoritma, arti logis adalah masuk akal atau bisa diterima akal serta bisa ditentukan benar atau salahnya. Algoritma bukan hanya istilah dalam dunia komputer, melainkan semua proses pemecahan masalah dengan langkah-langkah yang sistematis merupakan algoritma, baik itu masalah kehidupan sehari-hari ataupun masalah lain yang tidak berkaitan dengan dunia komputer.
Algoritma pemrograman adalah urutan langkah-langkah logis untuk membangun sebuah program yang disusun secara sistematis. Langkah-langkah dalam membangun sebuah program berkaitan dengan desain dan rancangan program yang diinginkan pemrogram. Pembuatan software berdasar kaidah algoritma pemrograman diidentifikasi dengan adanya masalah, nilai awal masalah, proses dan hasil yang diinginkan. Notasi algoritma yang dibuat harus dapat diimplementasikan dengan menggunakan berbagai software developer, analoginya adalah sebuah resep kue yang berisi langkahlangkah pembuatan kue, dapat ditulis ke dalam bahasa Indonesia, bahasa Inggris, bahasa Spanyol dan lain-lain. Orang Indonesia pasti memakai resep berbahasa Indonesia dan orang Inggris pasti memakai resep berbahasa Inggris, apabila langkah yang dikerjakan sama dengan langkah yang tertulis pada resepnya maka kue yang dibuat orang Indonesia dan kue yang dibuat orang Inggris hasilnya sama. Demikian pula pada pemrograman, intinya notasi-notasi algoritma harus jelas langkah-langkahnya supaya dapat diimplementasikan menggunakan berbagai jenis software developer.

3) Contoh Penyelesaian Masalah dengan Algoritma

Contoh berikut ini menunjukkan pemecahan masalah menggunakan algoritma, identifikasi masalahnya adalah ban sepeda motor kempes sehingga sepeda motor tidak bisa dipakai. Nilai awal adalah ban sepeda motor kempes dan hasil yang diinginkan adalah sepeda motor bisa dipakai, maka pada tahap proses dirancang langkahlangkah yang tersusun sistematis untuk mencapai hasil yang diinginkan sebagai berikut :

Langkah Proses yang dikerjakan :

1. Membuka ban sepeda motor
2. Mengecek kebocoran ban
3. Jika tidak ada kebocoran, pasang ban kembali
4. Jika bocor, mengecek banyak tambalan pada ban
5 .Jika tambalan ban lebih dari 4, ganti ban baru
6. Jika tambalan ban kurang dari atau sama dengan 4, lakukan tambal ban pada lokasi yang bocor
7.Pasang ban kembali
8.Lakukan pemompaan

Algoritma di atas digunakan untuk memecahkan permasalahan ban kempes agar memperoleh hasil sepeda motor bisa dipakai. Apabila dikembalikan kepada algoritma pemrograman maka setiap proses yang dikerjakan pada masing-masing langkah merupakan sebuah notasi algoritma. Notasi-notasi algoritma ini harus dikerjakan secara berurutan dan notasi algoritma juga harus bersifat logis supaya bisa diimplementasikan menggunakan software developer.

Pemakaian algoritma dalam pemrograman memberikan kemudahan bagi pemrogram dalam hal mengimplementasikan notasi algoritma menjadi software menggunakan software developer tertentu, serta dapat menghasilkan software yang baik. Ciri-ciri software yang baik adalah :

a) Rancangan yang baik (metodologis dan sistematis)
b) Dapat dieksekusi dengan benar oleh komputer
c) Berfungsi dengan benar sesuai rancangan
d) Mampu melayani segala kemungkinan masukan
e) Tampilan yang menarik
f) User friendly
g) Mudah dalam pemeliharaan dan pengembangan


c. Rangkuman

Perangkat lunak (software) atau sering disebut juga program adalah suatu hasil eksekusi yang dapat dijalankan pada komputer, berfungsi dengan benar, sanggup melayani segala kemungkinan masukan, instruksi dan manipulasi data serta kemampuan-kemampuan untuk melakukan suatu fungsi yang spesifik. Software dibuat oleh pemrogram (programmer) yang bisa individu maupun tim. Pembuatan software berkaitan dengan software developer, yaitu sebuah software yang dapat digunakan untuk membangun program. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Algoritma pemrograman adalah urutan langkah-langkah logis untuk membangun sebuah program yang disusun secara sistematis. Langkah-langkah dalam membangun sebuah program berkaitan dengan desain dan rancangan program yang diinginkan pemrogram. Setiap proses yang dikerjakan pada masing-masing langkah merupakan sebuah notasi algoritma. Notasi-notasi algoritma ini harus dikerjakan secara berurutan dan notasi algoritma juga harus bersifat logis supaya bisa diimplementasikan menggunakan software developer tertentu.


Sumber :
http://hamimnova.wordpress.com/2009/05/25/modul-smk-rekayasa-perangkat-lunak/
»»  READMORE...